Riceviamo e pubblichiamo l’articolo a cura di Cristiana Falcone, che dal 2006 è CEO e membro del Consiglio di Amministrazione della JMCMRJ Sorrell Foundation, in cui parla a 360 gradi del Metaverso.
Quali sono le implicazioni legali?
Negli ultimi tempi si sente parlare sempre più spesso di metaverso, questo spazio virtuale in cui gli utenti possono vivere, lavorare e giocare in mondi alternativi e su cui sempre più aziende puntano per i loro investimenti. Ma dal punto di vista legale, quali sono le implicazioni legate alla sicurezza dei dati e alla privacy, alla proprietà intellettuale, al copyright e all’antitrust? Analizziamole insieme.
Che cos’è il Metaverso?
Non abbiamo una definizione universalmente accettata per il termine “metaverso”, molti ancora lo concepiscono come uno spazio futuro connesso alla realtà virtuale (VR), alla realtà aumentata (RA) e a una qualche sorta di avatar, senza ancora capire bene di che si tratta esattamente. In effetti, potremmo definirlo come uno spazio che include l’uso della realtà virtuale, della realtà aumentata e degli avatar, tutti collegati in un’enorme rete. C’è chi preferisce definirlo come un ambiente completamente VR immersivo, chi invece rifiuta l’idea di un ambiente completamente virtuale e preferisce immaginarlo più come un ambiente di realtà aumentata. Ci sono altri, poi, che preferiscono parlare di metaversi, al plurale, perché immaginano più ambienti interconnessi tutti tra loro. Certo è che in questi metaversi, di qualsiasi tipo essi siano, crescono le preoccupazioni per la privacy, la sicurezza e la protezione dei dati. Questo perché, al giorno d’oggi, si parla soprattutto di metaversi interoperabili, cioè di metaversi interconnessi in cui è possibile trasferire avatar, risorse digitali e altri dati, indipendentemente dal fatto che tali dati siano di proprietà comune o gestiti congiuntamente.
Aree di applicazione pratica del metaverso
A prescindere da quale sia la sua definizione, il metaverso è immaginato un po’ da tutti come un ambiente che rivoluzionerà diversi ambiti in senso pratico, cambiando il modo in cui le persone lavoreranno, studieranno e giocheranno. Vediamo insieme quali saranno, secondo Cristiana Falcone, gli ambiti di applicazione in cui sarà maggiormente messo in pratica il metaverso.
Videogiochi: l’applicazione pratica a cui tutti pensano immediatamente quando si parla di metaverso è sicuramente quella dei videogiochi. Giochi come Fortnite di Epic Games, Minecraft di Microsoft e Roblox offrono già la possibilità di utilizzare visori VR per interagire con altri utenti online, o altri giochi per utilizzare la realtà aumentata, come Pokémon Go di Niantic. Altri esempi di utilizzo pratico sono i pagamenti in-app, già ampiamente utilizzati in molti servizi.
Luoghi di lavoro: proprio come in un ufficio reale, nel metaverso verranno creati luoghi di lavoro virtuali in cui gli avatar si incontrano e interagiscono in modo più profondo di una semplice videochiamata bidimensionale. In questa direzione, stanno già lavorando Meta e Microsoft, che rispettivamente stanno creando dei prodotti chiamati Horizon Workrooms e Mesh.
Eventi: nel metaverso sono già stati organizzati molti eventi, come spettacoli musicali, concerti di artisti di fama mondiale ed eventi di acquisto di videogiochi. Altre aziende stanno investendo nella creazione di eventi privati virtuali, come lauree, matrimoni e altre celebrazioni.
Sanità e medicina: questo è forse uno dei campi di applicazione più interessanti. AR e VR sono stati spesso già stata utilizzati per l’assistenza fisica, sanitaria e medica, ad esempio per gli architetti che hanno progettato sale operatorie o tirocinanti che hanno provato ad operare pazienti reali. Il metaverso può essere utile anche per la salute mentale: potrebbe infatti diventare uno spazio alternativo alle tradizionali stanze di terapia, dove i terapeuti possono simulare particolari esperienze nel mondo virtuale e affrontarle psicologicamente, ad esempio per superare determinati traumi.
Immobili virtuali e risorse digitali: molte aziende hanno già investito e guadagnato milioni di euro in mobili virtuali e terreni virtuali. Alcuni grandi marchi hanno anche iniziato a collaborare con piattaforme digitali per vendere risorse digitali: ad esempio, Nike ha collaborato con Epic Games per creare una collezione digitale di “accessori digitali” col marchio Michael Jordan, destinati ad essere indossati dagli avatar dei consumatori nel gioco Fortnite.
Conseguenze e problemi legali del metaverso
Anche con l’avvento di Internet, le questioni di sicurezza digitale e di privacy sono state al centro dell’attenzione per tutti questi anni. A maggior ragione ora, le leggi vigenti, come è già successo con la creazione di Internet, devono adattarsi anche a questa nuova tecnologia del metaverso e, se già costituiva un terreno spinoso con il web 2.0, questo nuovo web 3.0 prevedi territori e conflitti di interessi ancora più ostici e confusi.
Sicurezza e privacy: Le informazioni degli utenti saranno particolarmente a rischio di sfruttamento, date le vulnerabilità dei metaversi singoli e ancor più di quelli interoperabili. Questa tecnologia in via di sviluppo metterà alla prova le leggi esistenti, andando ad esercitare una pressione ancora maggiore sulle autorità di regolamentazione affinché corrispondano alla sofisticatezza della tecnologia. Le principali società tecnologiche stanno già affrontando un significativo controllo antitrust e una crescente regolamentazione in tutto il mondo e lo sviluppo del metaverso potrebbe stimolare un ulteriore controllo e azione da parte delle forze dell’ordine antitrust.
Proprietà intellettuale: Anche le questioni di proprietà intellettuale sono molto rilevanti: ad esempio, l’identità dei creatori di una determinata opera nel metaverso può essere difficile da identificare quando l’opera è frutto di un progetto collaborativo realizzato da utenti resi anonimi dietro avatar. Hanno già iniziato a sorgere problemi di proprietà intellettuale relativi al settore della moda e dei beni di lusso. Nel gennaio 2022, ad esempio, la casa di moda di lusso francese Hermès ha citato in giudizio un creatore di NFT, Mason Rothschild, che ha commercializzato una linea di asset digitali chiamata “Meta Birkins”, duplicazioni digitali della borsa Birkin creata da Hermès e che costa decine di migliaia di dollari o più, con prezzi ancora più alti nel mercato della rivendita.
Fintech: Inoltre, sempre più aziende offrono risorse e servizi digitali in vendita, spesso utilizzando criptovalute e altre risorse digitali supportate da tecnologie blockchain. La verifica dell’autenticità dei beni digitali venduti nel metaverso è uno dei problemi che potrebbero sorgere con questo nuovo mondo digitale: di solito, l’obiettivo è quello di utilizzare una verifica sulla blockchain tramite NFT, con un processo simile alla verifica del valore della criptovaluta stessa. Man mano che sempre più individui acquisiscono risorse digitali, gli operatori delle piattaforme in cui le risorse digitali esistono probabilmente dovranno affrontare un dovere di diligenza per garantire la sicurezza delle risorse digitali.
M&A e altre attività di investimento: come si sarà già ben compreso dalle argomentazioni precedenti, il metaverso costituisce e costituirà sempre più un’opportunità di guadagno e di investimento non da poco. Il successo del metaverso, in qualsiasi forma, andrà a richiedere massicci investimenti di capitale in contenuti digitali, beni digitali e hardware per generare spazi virtuali (ad esempio, GPU), nonché l’infrastruttura digitale (ad esempio, reti in fibra e 5G) per collegarli. Infine, gli spazi interconnessi presentano svantaggi e vantaggi. La connessione comporta un certo grado di omogeneizzazione e alcuni utenti potrebbero non voler rinunciare alla possibilità di personalizzare i propri ambienti online, in modi che sono possibili in spazi contenuti e frammentati ma non in un metaverso aperto e universale. Visioni contrastanti del metaverso potrebbero portare a metaversi concorrenti che non sono mai completamente interoperabili.
Probabilità sugli sviluppi futuriAttualmente è difficile sapere con certezza fino a che punto si concretizzeranno le previsioni finora presentate e capire fino a che punto si verificherà questo mondo virtuale tridimensionale in cui milioni o addirittura miliardi di persone acquistano, lavorano e interagiscono. Nonostante i numerosi progressi, esistono ancora barriere tecnologiche: supportare un ambiente di realtà virtuale richiede enormi quantità di energia e larghezza di banda e gli sviluppatori di hardware VR stanno ancora cercando di migliorare la durata della batteria, il peso e la mobilità dei loro prodotti. Nonostante le barriere che vi si presenteranno, tuttavia, il mercato degli investimenti nel metaverso non sembra essere mai stato così forte. Le aziende, dai giganti della tecnologia ai marchi di abbigliamento, hanno compreso il potenziale di queste tecnologie e hanno iniziato a corteggiare nuovi tipi di interazioni con i propri clienti. Come ha detto anche lo stesso Mark Zuckerberg mentre annunciava l’iniziativa di rebranding del suo prodotto in “Meta”, per l’appunto, “il modo migliore per comprendere il metaverso è sperimentarlo da soli, ma è un po’ difficile perché non esiste ancora completamente”.